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	<title>Miife Blog &#187; 創意</title>
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	<description>Me 2 for Your Life</description>
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		<title>KusoPK &#8211; 擺脫拘束，趣味橫生</title>
		<link>http://blog.miife.com/2008/02/kusopk.html</link>
		<comments>http://blog.miife.com/2008/02/kusopk.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 27 Feb 2008 16:38:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Chris</dc:creator>
				<category><![CDATA[網站服務]]></category>
		<category><![CDATA[創意]]></category>
		<category><![CDATA[投票]]></category>

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		<description><![CDATA[唸小學的時候，每個學期總是要選出一位班長，不管他們是規規矩矩的模範生，還是很會唸書好學生，每次我們都乖乖的在他們之中投票選出一位來當班長，時至今日，等我們逐漸長大成人了，能選的不只是班代了，從里長、議員到總統候選人，手上總有那一張屬於自己的選票，唯一沒變的就是我們還是都很正經的到投票所投下 “神聖” 的一票。也許，偶爾我們應該更富有創意一些，把這些每個人都會有的經驗做個改變，加料一下就會讓「投票」這個玩意更顯得有趣，而這正是 “KUSO 大亂門” 想要做的事情，它讓我們把生活中的任何事務都可以拿來互相 PK，讓使用者在一個沒有標準的比較邏輯中投票，讓每個人都發揮創意，從票選議題、選項到票選結果，都可以創造更多的趣味來。

KusoPK 是由 MMLab [1] 所開發的一個創意網站，使用者可以隨意的開一個 KUSO 擂台，管它是「魯夫對上孫悟空」還是「騙人布對上狙擊王」，只要是覺得有趣都應該來場 PK 戰，使用者只要選擇他想要 PK 的雙方，並且說明較量的內容，以及建立雙方的比較條件後，差不多就可以開戰了。也許因為只是為了 KUSO 搞笑而已，所以 KusoPK 並沒有在「重複投票」這件事情上特別的琢磨，因此在我試玩的時候，同一個擂台可以隨便我投個好幾票都沒問題，而且 KusoPK 還很忠實的在投票記錄上顯示出實際投票數呢。
KusoPK 在設計的時候，PK 的選項是可以重複使用的，也就是說 KusoPK 本身會建立一個 PK 物件的資料庫，不管是人物、有生命還是無生命的物件都有，如果找不到想要的 PK 物件，使用者也可以自己建立一個新的物件，然後其他的使用者也就可以利用這個物件來建立其它有趣的擂台。這種把元素與創意題材分開管理的方式，在以前介紹過的 VeryXD [2] 網站中也曾經出現過相同的概念，對於這種需要大家發揮創意產生出新話題的網站來說，這種管理方法可以讓使用者藉由觀看或選擇這些物件的過程中，忽然靈光一閃的激發出新的想法，有時候光是靠打坐冥想想要擠出一個笑點還不如隨處看看增加多一點刺激來的更容易些，不是嗎？
[1] MMLab : 由著名的 MMDays blog 成員成立的創意試驗網站
[2] VeryXD : http://g.veryxd.net
KusoPK &#8211; http://kusopk.mmdays.com
MMLab &#8211; http://labs.mmdays.com
   ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://blog.miife.com/wp-content/uploads/2008/04/kusopk.png"><img class="alignleft size-medium wp-image-232" style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left;" title="kusopk" src="http://blog.miife.com/wp-content/uploads/2008/04/kusopk-255x300.png" alt="" width="221" height="258" /></a>唸小學的時候，每個學期總是要選出一位班長，不管他們是規規矩矩的模範生，還是很會唸書好學生，每次我們都乖乖的在他們之中投票選出一位來當班長，時至今日，等我們逐漸長大成人了，能選的不只是班代了，從里長、議員到總統候選人，手上總有那一張屬於自己的選票，唯一沒變的就是我們還是都很正經的到投票所投下 “神聖” 的一票。也許，偶爾我們應該更富有創意一些，把這些每個人都會有的經驗做個改變，加料一下就會讓「投票」這個玩意更顯得有趣，而這正是 “KUSO 大亂門” 想要做的事情，它讓我們把生活中的任何事務都可以拿來互相 PK，讓使用者在一個沒有標準的比較邏輯中投票，讓每個人都發揮創意，從票選議題、選項到票選結果，都可以創造更多的趣味來。</p>
<p><span id="more-182"></span></p>
<p style="text-align: justify;">KusoPK 是由 MMLab <span style="font-size:85%;">[1]</span> 所開發的一個創意網站，使用者可以隨意的開一個 KUSO 擂台，管它是「魯夫對上孫悟空」還是「騙人布對上狙擊王」，只要是覺得有趣都應該來場 PK 戰，使用者只要選擇他想要 PK 的雙方，並且說明較量的內容，以及建立雙方的比較條件後，差不多就可以開戰了。也許因為只是為了 KUSO 搞笑而已，所以 KusoPK 並沒有在「重複投票」這件事情上特別的琢磨，因此在我試玩的時候，同一個擂台可以隨便我投個好幾票都沒問題，而且 KusoPK 還很忠實的在投票記錄上顯示出實際投票數呢。</p>
<p style="text-align: justify;">KusoPK 在設計的時候，PK 的選項是可以重複使用的，也就是說 KusoPK 本身會建立一個 PK 物件的資料庫，不管是人物、有生命還是無生命的物件都有，如果找不到想要的 PK 物件，使用者也可以自己建立一個新的物件，然後其他的使用者也就可以利用這個物件來建立其它有趣的擂台。這種把元素與創意題材分開管理的方式，在以前介紹過的 VeryXD <span style="font-size:85%;">[2]</span> 網站中也曾經出現過相同的概念，對於這種需要大家發揮創意產生出新話題的網站來說，這種管理方法可以讓使用者藉由觀看或選擇這些物件的過程中，忽然靈光一閃的激發出新的想法，有時候光是靠打坐冥想想要擠出一個笑點還不如隨處看看增加多一點刺激來的更容易些，不是嗎？</p>
<p>[1] MMLab : 由著名的 MMDays blog 成員成立的創意試驗網站<br />
[2] VeryXD : <a href="http://g.veryxd.net/">http://g.veryxd.net</a></p>
<p>KusoPK &#8211; <a href="http://kusopk.mmdays.com/">http://kusopk.mmdays.com</a><br />
MMLab &#8211; <a href="http://labs.mmdays.com/">http://labs.mmdays.com</a></p>
   ]]></content:encoded>
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		<title>We Feel Fine &#8211; 詩人靈感新來源，Web 3.0 的前奏？</title>
		<link>http://blog.miife.com/2008/01/we-feel-fine.html</link>
		<comments>http://blog.miife.com/2008/01/we-feel-fine.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 28 Jan 2008 05:52:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BOYUN CHIOU</dc:creator>
				<category><![CDATA[網站服務]]></category>
		<category><![CDATA[分享]]></category>
		<category><![CDATA[創意]]></category>

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		<description><![CDATA[人類的情緒與感受和引發感受的事件一直都是詩人用來大做文章的題材。大及國家興亡，小至月光落在床前統統都可以入詩。時至今日，在 BBS 個人版或是在 blog 上寫寫心情，貼貼照片已經是很多人每天抒發情緒的管道。觀察到這個趨勢的 Jonathan Harris 掌握了這個人類原始的感情表達需求和他的巧思，完成了一個〝We Feel Fine〞的心情觀察平台，觀察對象包括了 LiveJournal、MSN Spaces、MySpace、Blogger、Flickr、Technorati、Feedster、Ice Rocket 以及 Google 等網站。這個動作，可能大家只覺得是一個新的服務罷了，但是卻蘊含著可能成為 Web 3.0 主流的「Semantic Analysis」、「Natural Language Analysis」和「Cluster Analysis」，這個新型態的網路內容呈現與分析，不容我們小覷。

這個平台蒐集時時刻刻發生在網際網路各個角落的心情、照片透過統計分析構成了混沌（Madness）、囈語（Murmurs）、拼貼（Montage）、聚眾（Mobs）、音韻學（Metrics）、土丘（Mounds）、控制板（The Panel）等不同的服務。其中「混沌」 像是四散飄動的彩色小紙片，1500 個代表不同的情緒語言片段隨時更新。「囈語」就如同之前介紹的 Flickrvision [1] 可以靜靜觀察世界各個角落照片帶來的感動，這個選項則是讓我們可以靜靜觀察世界各角落人們的心情書寫。「拼貼」是把照片和情緒描述結合，變成一個又一個活生生的故事。「聚眾」和「音韻學」則提供那些喜歡有條不紊的人，從人口分配上把大家的情緒觀察個仔細，不但可以依據性別、年齡、地理位置還可以看看天氣對情緒的影響呢。「土丘」的目的則在展示所有的情緒總量。最後你可以用控制板設定特殊的條件來尋找某年某月某日某地某個天氣下某個年齡層某個性別的人的情緒如何。聽起來有點兒不可思議嗎？那請各位參觀 Jonathan Harris 和 Sep Kamvar 聯手打造的〝We Feel Fine〞囉！
[1] Miife : Flickrvision &#8211; 靜靜體會全世界的感動
We Feel Fine : http://www.wefeelfine.org
   ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://blog.miife.com/wp-content/uploads/2008/04/we-feel-fine.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-261" style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; " title="we-feel-fine" src="http://blog.miife.com/wp-content/uploads/2008/04/we-feel-fine-300x221.jpg" alt="" width="269" height="199" /></a>人類的情緒與感受和引發感受的事件一直都是詩人用來大做文章的題材。大及國家興亡，小至月光落在床前統統都可以入詩。時至今日，在 BBS 個人版或是在 blog 上寫寫心情，貼貼照片已經是很多人每天抒發情緒的管道。觀察到這個趨勢的 Jonathan Harris 掌握了這個人類原始的感情表達需求和他的巧思，完成了一個〝We Feel Fine〞的心情觀察平台，觀察對象包括了 <a href="http://www.livejournal.com/">LiveJournal</a>、<a href="http://spaces.live.com/">MSN Spaces</a>、<a href="http://www.myspace.com/">MySpace</a>、<a href="http://www.blogger.com/">Blogger</a>、<a href="http://www.flickr.com/">Flickr</a>、<a href="http://technorati.com/">Technorati</a>、<a href="http://www.feedster.com/">Feedster</a>、<a href="http://www.icerocket.com/">Ice Rocket</a> 以及 <a href="http://www.google.com/">Google</a> 等網站。這個動作，可能大家只覺得是一個新的服務罷了，但是卻蘊含著可能成為 Web 3.0 主流的「Semantic Analysis」、「Natural Language Analysis」和「Cluster Analysis」，這個新型態的網路內容呈現與分析，不容我們小覷。</p>
<p><span id="more-173"></span></p>
<p style="text-align: justify;">這個平台蒐集時時刻刻發生在網際網路各個角落的心情、照片透過統計分析構成了混沌（Madness）、囈語（Murmurs）、拼貼（Montage）、聚眾（Mobs）、音韻學（Metrics）、土丘（Mounds）、控制板（The Panel）等不同的服務。其中「混沌」 像是四散飄動的彩色小紙片，1500 個代表不同的情緒語言片段隨時更新。「囈語」就如同之前介紹的 Flickrvision <span style="font-size:85%;">[1]</span> 可以靜靜觀察世界各個角落照片帶來的感動，這個選項則是讓我們可以靜靜觀察世界各角落人們的心情書寫。「拼貼」是把照片和情緒描述結合，變成一個又一個活生生的故事。「聚眾」和「音韻學」則提供那些喜歡有條不紊的人，從人口分配上把大家的情緒觀察個仔細，不但可以依據性別、年齡、地理位置還可以看看天氣對情緒的影響呢。「土丘」的目的則在展示所有的情緒總量。最後你可以用控制板設定特殊的條件來尋找某年某月某日某地某個天氣下某個年齡層某個性別的人的情緒如何。聽起來有點兒不可思議嗎？那請各位參觀 Jonathan Harris 和 Sep Kamvar 聯手打造的〝We Feel Fine〞囉！</p>
<p>[1] Miife : <a href="http://blog.miife.com/2008/01/blog-post_20.html">Flickrvision &#8211; 靜靜體會全世界的感動</a></p>
<p>We Feel Fine : <a href="http://www.wefeelfine.org/">http://www.wefeelfine.org</a></p>
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		<title>熊熊 GPS &#8211; 自吹自擂的創意點子</title>
		<link>http://blog.miife.com/2007/12/gps.html</link>
		<comments>http://blog.miife.com/2007/12/gps.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 28 Dec 2007 22:56:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>盧保羅</dc:creator>
				<category><![CDATA[網站服務]]></category>
		<category><![CDATA[創意]]></category>
		<category><![CDATA[硬體]]></category>

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		<description><![CDATA[先說為什麼是自吹自擂呢？因為這是我想出來的點子，拿出來說有點害羞，不過這個點子也是受到了我們教授的認同，還有一位博士生想要跟我一起做有關這個的研究，我想或許有讓大家讀讀的價值，所以希望大家不要看到這裡就〝轉台〞了。
我這學期選修了的一堂課，叫做〝使用者介面設計〞（User Interface Design），教授要求我們完成一項獨到的設計，特別是有關〝情緒〞（emotion）方面的，聽起來好像沒有關係的兩個詞，感覺好像很難結合在一起。其實，我們很常用這種東西，最明顯的例子就是 MSN，今天我想要對某個女生宣示我的愛情，我就丟一個愛心的小圖給她，她收到了，看到了愛心，就會瞭解我是想要表達我愛你，這就是一個很標準的〝情緒式介面設計〞（Emotional User Interface Design）。為甚麼需要這樣的設計呢？首先，丟一個愛心絕對比打一句〝我愛你像水這麼深，像山這麼高〞顯得快得多，但是收到的一方都一樣可以瞭解到對方要表達的是相同的感覺，這就是一個好的介面─減少使用者的時間，卻可以傳達同樣的情意。而且，愛情本來就是屬於情緒性的字眼，大家都知道情緒是最難傳達的，有些人生氣是破口大罵，有些人卻是冷冷的不說話，要怎麼觀察出對方是處於什麼樣情緒，是需要一點〝社會〞歷練的，但是一個簡單的愛心符號，卻很明顯傳達了我對你的好感（應該不會有人看到愛心覺得他在恨你吧 ！），因此，這種能傳達正確意思的設計元素也是情緒式介面設計中很重要的一個環節。

介紹的部份就寫到這裡，來說說我的創意吧！事實上，我算是個重度的 GPS 使用者，因為天性喜歡遷移的個性，每兩年就會換一個城市居住，每次來到一個新城市，所有道路都要重新熟悉，這時候 GPS 就派得上用場了。但是對我父母而言， GPS 反倒像是揮之不去的惡夢，小小的螢幕裡面塞入了一堆幾何圖案，對他們來說，要從那些幾何圖案裡找出跟他們眼睛所看到的實際路面相符的規劃路徑，實在是有點困難，再加上他們的老花眼，更別想看清楚那些幾何圖形了。
於是我就想到我們老祖先，不是有句成語叫做〝仙人指路〞嗎？在以前還沒有 GPS 的時代，迷路的時候都是開車開到路邊，搖下車窗問走在路邊的大嬸，她就會比手劃腳跟你講解如何到達目地，各位客倌，知道我的點子是什麼了嗎？就是乾脆放一隻玩具熊在駕駛座的前面，當你應該要右轉時，它的左手就會舉起來（這是假設它是面向駕駛座放置的情況），左轉呢，就會舉右手，當快靠近轉彎路口時，舉的手就會開始揮動，提醒你說，〝ㄟ，快轉彎了喔〞，當然還有其他姿勢，但礙於篇幅就不一一解說了。
這有什麼好處呢？我想第一、非常直覺化（intuitive）：開車的人可以馬上瞭解他應該怎麼做，不需要經過一個幾何圖形轉實際路面的情況；第二、可以減少注意力（minimizing the attention）：一隻熊熊跟一個螢幕塞滿一堆符號的 GPS 機相比，我想簡單多了，開車者可以專注開車（當然，有些人覺得熊熊太可愛，而一直看它，那我也沒話說）；第三、提供情緒上的互動（providing emotional interaction）：跟冰冰冷冷的幾何圖形跟箭頭相比，擬人化的動物應該可以提供更多情緒上的互動，熊熊可以擺一堆姿勢來回饋（feedback）使用者的操作情況，讓開車的人不會覺得無聊，增加一點開車的樂趣。
當然，亂想總是很美好的，但實際使用上就不一定了，因此，我們設計了兩個簡易的實驗。第一個呢，我們給試驗者看了我的原型設計（prototype），讓他們給予一些想法；第二個呢，我帶了一位試驗者去開模擬車（Car simulator） ，來觀察使用的實際情況。在這幾個實驗中，我們關注的兩個因素，第一、到底地圖重不重要，一個沒有地圖的 GPS，他們能夠相信嗎？就像我們在路邊問大嬸時，心裡總是有點不安，她說的是不是對的阿？但是如果手邊有個地圖，卻能給你了絕對的信任（trust）；第二、這樣真的比較不會干擾（distraction）嗎？一下子舉右手，一下子舉左手，一下子有揮動，這樣是造成更多的干擾，還是減少干擾？
那我們的實驗結果呢？（先說這個實驗很簡單，也就代表了可能有很大的不正確性）在第一個實驗時，大家都覺得地圖是很重要的，但是當他們實際駕駛時（第二個實驗），卻又覺得地圖不是很重要。不過大家倒是一致性的認為干擾減少了，所以從實驗結果來說，這看起來似乎是一個可以發展的方向，報告完畢。
Emotional GPS prototype : http://www.miife.com/GPS
   ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://blog.miife.com/wp-content/uploads/2008/04/egps.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-214" style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left;" title="egps" src="http://blog.miife.com/wp-content/uploads/2008/04/egps-300x200.jpg" alt="" width="290" height="192" /></a>先說為什麼是自吹自擂呢？因為這是我想出來的點子，拿出來說有點害羞，不過這個點子也是受到了我們教授的認同，還有一位博士生想要跟我一起做有關這個的研究，我想或許有讓大家讀讀的價值，所以希望大家不要看到這裡就〝轉台〞了。</p>
<p style="text-align: justify;">我這學期選修了的一堂課，叫做〝使用者介面設計〞（User Interface Design），教授要求我們完成一項獨到的設計，特別是有關〝情緒〞（emotion）方面的，聽起來好像沒有關係的兩個詞，感覺好像很難結合在一起。其實，我們很常用這種東西，最明顯的例子就是 MSN，今天我想要對某個女生宣示我的愛情，我就丟一個愛心的小圖給她，她收到了，看到了愛心，就會瞭解我是想要表達我愛你，這就是一個很標準的〝情緒式介面設計〞（Emotional User Interface Design）。為甚麼需要這樣的設計呢？首先，丟一個愛心絕對比打一句〝我愛你像水這麼深，像山這麼高〞顯得快得多，但是收到的一方都一樣可以瞭解到對方要表達的是相同的感覺，這就是一個好的介面─減少使用者的時間，卻可以傳達同樣的情意。而且，愛情本來就是屬於情緒性的字眼，大家都知道情緒是最難傳達的，有些人生氣是破口大罵，有些人卻是冷冷的不說話，要怎麼觀察出對方是處於什麼樣情緒，是需要一點〝社會〞歷練的，但是一個簡單的愛心符號，卻很明顯傳達了我對你的好感（應該不會有人看到愛心覺得他在恨你吧 ！），因此，這種能傳達正確意思的設計元素也是情緒式介面設計中很重要的一個環節。</p>
<p><span id="more-154"></span></p>
<p style="text-align: justify;">介紹的部份就寫到這裡，來說說我的創意吧！事實上，我算是個重度的 GPS 使用者，因為天性喜歡遷移的個性，每兩年就會換一個城市居住，每次來到一個新城市，所有道路都要重新熟悉，這時候 GPS 就派得上用場了。但是對我父母而言， GPS 反倒像是揮之不去的惡夢，小小的螢幕裡面塞入了一堆幾何圖案，對他們來說，要從那些幾何圖案裡找出跟他們眼睛所看到的實際路面相符的規劃路徑，實在是有點困難，再加上他們的老花眼，更別想看清楚那些幾何圖形了。</p>
<p style="text-align: justify;">於是我就想到我們老祖先，不是有句成語叫做〝仙人指路〞嗎？在以前還沒有 GPS 的時代，迷路的時候都是開車開到路邊，搖下車窗問走在路邊的大嬸，她就會比手劃腳跟你講解如何到達目地，各位客倌，知道我的點子是什麼了嗎？就是乾脆放一隻玩具熊在駕駛座的前面，當你應該要右轉時，它的左手就會舉起來（這是假設它是面向駕駛座放置的情況），左轉呢，就會舉右手，當快靠近轉彎路口時，舉的手就會開始揮動，提醒你說，〝ㄟ，快轉彎了喔〞，當然還有其他姿勢，但礙於篇幅就不一一解說了。</p>
<p style="text-align: justify;">這有什麼好處呢？我想第一、非常直覺化（intuitive）：開車的人可以馬上瞭解他應該怎麼做，不需要經過一個幾何圖形轉實際路面的情況；第二、可以減少注意力（minimizing the attention）：一隻熊熊跟一個螢幕塞滿一堆符號的 GPS 機相比，我想簡單多了，開車者可以專注開車（當然，有些人覺得熊熊太可愛，而一直看它，那我也沒話說）；第三、提供情緒上的互動（providing emotional interaction）：跟冰冰冷冷的幾何圖形跟箭頭相比，擬人化的動物應該可以提供更多情緒上的互動，熊熊可以擺一堆姿勢來回饋（feedback）使用者的操作情況，讓開車的人不會覺得無聊，增加一點開車的樂趣。</p>
<p style="text-align: justify;">當然，亂想總是很美好的，但實際使用上就不一定了，因此，我們設計了兩個簡易的實驗。第一個呢，我們給試驗者看了我的原型設計（prototype），讓他們給予一些想法；第二個呢，我帶了一位試驗者去開模擬車（Car simulator） ，來觀察使用的實際情況。在這幾個實驗中，我們關注的兩個因素，第一、到底地圖重不重要，一個沒有地圖的 GPS，他們能夠相信嗎？就像我們在路邊問大嬸時，心裡總是有點不安，她說的是不是對的阿？但是如果手邊有個地圖，卻能給你了絕對的信任（trust）；第二、這樣真的比較不會干擾（distraction）嗎？一下子舉右手，一下子舉左手，一下子有揮動，這樣是造成更多的干擾，還是減少干擾？</p>
<p style="text-align: justify;">那我們的實驗結果呢？（先說這個實驗很簡單，也就代表了可能有很大的不正確性）在第一個實驗時，大家都覺得地圖是很重要的，但是當他們實際駕駛時（第二個實驗），卻又覺得地圖不是很重要。不過大家倒是一致性的認為干擾減少了，所以從實驗結果來說，這看起來似乎是一個可以發展的方向，報告完畢。</p>
<p>Emotional GPS prototype : <a href="http://www.miife.com/GPS">http://www.miife.com/GPS</a></p>
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